Attività Sportiva

Sala d'Arme Achille Marozzo

Istituto per lo Studio della Scherma Antica

Pagina Iniziale

L'Attività Sportiva

REGOLAMENTO PER IL COMBATTIMENTO AGONISTICO

Scherma Antica

SOMMARIO

Art. 1 - DEFINIZIONI
Art. 2 - CARATTERE DEGLI ASSALTI ACCADEMICI E DEGLI INCONTRI
Art. 3 - DISCIPLINE AMMESSE
Art. 4 - COLPI VALIDI
Art. 5 - BERSAGLIO VALIDO
Art. 6 - AZIONI PERMESSE
Art. 7 - AZIONI VIETATE
Art. 8 - GIURIA
Art. 9 - PUNTEGGIO
Art. 10 - INIZIO DEL COMBATTIMENTO
Art. 11 - INIZIO DELL’ASSALTO AGONISTICO
Art. 12 - FINE DELL’ASSALTO AGONISTICO
Art. 13 - FINE DEL COMBATTIMENTO
Art. 14 - PROTEZIONI
Art. 15 - ARMI
Art. 16 - CONCORRENTI CHE NON TERMINANO UN INCONTRO
Art. 17 - MODALITÀ’ DELLE GARE, TORNEI E CAMPIONATI
Art. 18 - PARTECIPAZIONE ALLE GARE
Art. 19 - LO STECCATO
Art. 20 - CODICE DI DISCIPLINA

 

Art. 1 - DEFINIZIONI

Scherma: scienza dell’offendere e del difendersi con armi bianche

Combattimento: applicazione della scherma, agonistica o reale.

Contendente: uno degli atleti partecipanti al combattimento agonistico.

Assalto accademico: esibizione dimostrativa senza punteggio tra due schermitori. Può essere sotto forma di combattimento libero, simulazione preordinata di combattimento, pura esibizione di tecniche.

Assalto agonistico: combattimento cortese a punteggio tra due schermitori, che termina con l’assegnazione di un punteggio

Incontro: combattimento cortese a punteggio tra due schermitori, composto da più assalti agonistici, che termina con la proclamazione di un vincitore tra i due.

Gara: è l’insieme degli incontri che occorrono per ottenere un vincitore tra più schermitori.

Torneo: insieme di gare che si celebra in uno stesso luogo e tempo, o per una particolare occasione, iniziativa, ecc.

Frase schermistica: sequenza, senza un tempo (vedi) di pausa fra loro, di azioni offensive e difensive nel combattimento. Si conclude quando il combattente esce dalla misura e riprende una guardia oppure dopo un ragionevole lasso di tempo dopo che un colpo è andato a segno senza risposta (circa un secondo).

Distanza: spazio tra il corpo di uno schermitore e quello del suo avversario

Misura: spazio tra la punta dell’arma usata per effettuare un attacco e la parte del bersaglio oggetto dell’attacco stesso

Tempo: durata di un’azione schermistica completa, dalla guardia iniziale alla guardia finale, corrispondente anche al tempo necessario per effettuare uno spostamento del corpo sui piedi (es.: guardia - attacco con passo - guardia)

Mezzo tempo: tempo inferiore al tempo intero, corrispondente al tempo necessario per effettuare una risposta o un colpo d’arresto, equivalente alla durata di un movimento scattante del solo braccio

Attacco: azione offensiva iniziale di una frase schermistica, portata ad un bersaglio valido dell’avversario

Finta: azione effettuata per indurre l’avversario a scoprire un bersaglio.

Parata: azione difensiva eseguita con arma difensiva o offensiva, che impedisce all’attacco di andare a segno

Risposta: : azione offensiva eseguita immediatamente dopo una parata, senza tornare in guardia.

Colpo in mezzo tempo, o di arresto: colpo eseguito sul nascere dell’attacco dell’avversario

Uscita in tempo: colpo portato tra l’esecuzione di una finta e l’inizio del colpo reale che doveva seguire

Schivata: azione difensiva eseguita senza aumentare la distanza, sottraendo la parte del bersaglio valido che si trova sotto attacco all’azione offensiva dell’avversario

Difesa di misura: azione difensiva eseguita con uno spostamento del corpo, con o senza movimento sui piedi, portando la parte del bersaglio attaccata fuori misura

Attacco reiterato: attacco che segue un altro attacco. Si presenta sotto varie modalità: Continuazione d’attacco (quando nel corso dell’attacco, che non viene interrotto, si cambia piano offensivo), Raddoppio (eseguito su mancata o non riuscita risposta dell’avversario, spesso in seguito a schivata o difesa di misura), Ripresa d’attacco (ad attacco esaurito ritornando in guardia e riprendendo l’iniziativa), Rimessa (ripresa dell'attacco che sia stato parato quando l'avversario interrompe il contatto delle lame per rispondere).

Colpo doppio: azione in cui i due contendenti si colpiscono a vicenda a causa di un errore di uno dei due che, essendo sottoposto ad attacco invece che difendersi attacca a sua volta, oppure tenta senza successo un arresto o un uscita in tempo

Azioni simultanee: se due colpi risultano da un’iniziativa d’attacco comune e contemporanea e vanno entrambi a segno

Battuta del ferro: azione composita di attacco eseguita quando l’avversario tiene l’arma in linea (ovvero puntata direttamente contro l’attaccante), in cui con il primo colpo si sposta l’arma dalla linea, aprendosi la strada, mentre con il secondo colpo si va a colpire l’avversario prima che egli possa riportare l’arma in linea o comunque recuperarne il controllo.

Presa: azione che porta a bloccare l’arma offensiva dell’avversario, effettuata allo scopo di colpirlo con maggior sicurezza, disarmarlo o atterrarlo

Gioco stretto: serie di azioni effettuate dai due combattenti a contatto, in condizione di corpo a corpo, in seguito ad una presa o ad un errore di distanza di uno dei due o entrambi, con l’obiettivo di colpire l’avversario con le armi, disarmarlo o atterrarlo.

 

Art. 2 - CARATTERE DEGLI ASSALTI ACCADEMICI E DEGLI INCONTRI

Gli assalti accademici e gli assalti agonistici hanno il carattere di un combattimento leale e cortese.

Tutti gli atti violenti sono vietati.

Lo scopo della competizione sportiva è fornire ai praticanti un’occasione per confronto cavalleresco e motivarli ad approfondire l’apprendimento.

Lo scopo didattico e di preparazione al combattimento reale che caratterizza la competizione “sportiva” deve sempre essere considerato imprescindibile, anche in relazione ad eventuali future modifiche del Regolamento, in modo da evitare che la disciplina divenga astratta e si allontani dalla riproduzione realistica - per quanto possibile - di un combattimento reale in duello, ma effettuato in condizioni di sicurezza per l’incolumità fisica degli schermidori.

E’ vietata la partecipazione alle gare da parte di professionisti.

I premi assegnati dovranno essere sempre puramente simbolici e senza valore commerciale, oppure consistere in armi bianche o pezzi d’armatura, d’antiquariato o riproduzioni.

Il ricavato di eventuali sponsorizzazioni non potrà essere assegnato a singoli atleti, ma solo alle Associazioni senza fini di lucro iscritte alla Federazione, che non potranno riconoscerle all'atleta sotto nessuna forma, pena la squalifica a vita dalle gare.

 

Art. 3 - DISCIPLINE AMMESSE

Sono ammesse le seguenti discipline:

- Spada sola

- Spada e daga

- Spada e cappa

- Spada e rotella

- Spada e brocchiero

- Spada e targone

- Arme d’asta

- Arme d’asta e rotella

- Armi libere, o miste

 

Art. 4 - COLPI VALIDI

Modi di colpire validi: di punta e di taglio, sia di filo dritto che di filo falso, ma non di piatto.

E’ valido inoltre il colpo di pomo alla testa.

E’ considerata colpo valido, infine, una tecnica di gioco stretto ovvero una presa che non porti a colpire l’avversario con le armi ma che abbia buon fine, che si concluda cioè con il disarmo o l’atterramento dell’avversario.

Tutti i colpi, per poter contare come punti, devono arrivare in modo franco e netto, sia pure con poca forza: se l’arma sfiora soltanto il bersaglio, il colpo non conta.

 

Art. 5 - BERSAGLIO VALIDO

Il Bersaglio valido, a seconda del tipo di gara può essere tutto il corpo (modalità detta "senza guanto") oppure tutto il corpo tranne la mano armata (o le mani armate), fino a dove giunge il guanto (modalità detta “con guanto”).

 

Art. 6 - AZIONI PERMESSE

Sono considerate azioni permesse (non necessariamente valide) tutti i colpi di punta, di taglio e di piatto, urti portati con le armi difensive e calci, pugni e comunque colpi a mani nude all’avversario (che non danno però diritto a punti, a meno che non atterrino l’avversario), tutte le prese, e le azioni di lotta che ne possono seguire, sempre con l'avvertenza di non provocare dolore né tanto meno rotture, slogature ecc. all'avversario.

E’ permesso il disarmo dell’avversario.

E’ permesso lanciare la cappa addosso all’avversario (il lancio della cappa non conta ai fini del punteggio).

 

Art. 7 - AZIONI VIETATE

E’ assolutamente vietato privare intenzionalmente l’avversario delle protezioni regolamentari.

E’ vietato lanciare contro l’avversario armi diverse dalla cappa e da eventuali armi d'asta nate anche per essere lanciate.

 

Art. 8 - GIURIA

Ogni incontro è presieduto da due giurati e un presidente di giuria, che sorvegliano il regolare svolgimento dello stesso. Le loro decisioni sono sacre e inappellabili.

Il presidente della giuria deve essere un istruttore, i due giurati devono almeno essere qualificati per partecipare alle gare.

Nei primi due turni di eliminatorie è sufficiente una giuria composta da due giurati.

La giuria si disporrà intorno al luogo del combattimento, con i giurati uno ad ogni lato dei combattenti, allo scopo di avere una visione del combattimento da punti differenti.

La giuria decide all’unanimità sulla validità dei colpi, i richiami, le sanzioni e quant’altro di sua competenza.

In caso di disaccordo l’azione di regola viene annullata in quanto confusa e poco chiara.

Segnalazione di un colpo ricevuto: chi ha subito un colpo ha il dovere di segnalarlo alla giuria.

E’ invece proibita la segnalazione del colpo da parte di chi ha portato a termine il colpo stesso, anche se in buona fede lo ritiene valido.

E' obbligatorio segnalare che il colpo non era a segno da parte di chi si veda assegnare un punto dalla giuria senza aver colpito.

L’avvenuta segnalazione di un colpo da parte di chi lo ha ricevuto può aiutare la giuria nel suo compito ma non è vincolante per la giuria, la giuria ha piena discrezionalità nel tenere conto o no delle segnalazioni degli schermitori.

 

Art. 9 - PUNTEGGIO

Il colpo per essere valido deve essere comunque netto, con discreta potenza, non di piatto e non dubbio.

- Colpo di taglio alla testa o gola, fino a dove giunge la maschera (escluso il colpo di pomo), punte portate in modo del tutto franco e netto al tronco (torace o addome), immobilizzazione e disarmo: 3 punti.

- Colpo di taglio di potenza ed efficacia medio-alta al tronco (spalle, torace, addome) o agli arti superiori o inferiori, colpo di pomo alla testa: 1 punto

- Colpo di taglio di potenza ed efficacia medio-bassa o di striscio alla testa o alla gola: 1 punto.

- Colpo di taglio di potenza ed efficacia medio-bassa o di striscio in qualsiasi parte del corpo tranne alla testa o alla gola: 1/2 punto.

Per il "primo sangue", ovvero il primo colpo a segno in un incontro, la giuria assegna 1/2 punto ulteriore a chi ferisce, ma solo se chi lo porta a segno esce del tutto indenne dalla frase schermistica.

Se un combattente esce accidentalmente dallo steccato con entrambi i piedi subisce 1/2 punto.

Se gli schermidori si colpiscono a vicenda in una frase schermistica (vedi) varranno entrambi i colpi.

Per es. se Tizio ha colpito la gamba di Caio e Caio la testa di Tizio, avremo 3 punti subiti da Tizio e 1 punto subito da Caio.

In sostanza per non subire punti bisogna che il combattente esca indenne dall’azione.

Il punteggio necessario per assegnare la vittoria in un incontro è sempre di 3 punti o più, equivalente alla "morte" dell'avversario.

Se entrambi gli schermitori subiscono 3 punti sono eliminati entrambi dalla gara.

La resa o l’abbandono volontario dello steccato, così come particolari sanzioni disciplinari causano la risoluzione dell’incontro con la vittoria dell'altro schermitore.

Se viene effettuata una presa o entrata in gioco stretto, con esito positivo (cioè chi subisce la tecnica viene colpito, atterrato o disarmato), ma chi la effettua viene sfiorato o toccato leggermente dall’arma dell’avversario (colpo valvole fino a 1/2 punto), tale tocco non viene preso in considerazione, e l'azione successiva ha pieno valore.

Al contrario, se chi effettua la presa nell'avvicinarsi subisce un colpo netto e franco (colpo considerato di potenza medio-alta, almeno 1 punto), solo tale colpo avrà valore, si interrompe l'azione e la presa con le sue conseguenze si considera come non effettuata.

In caso di disarmo "parziale" (una delle due armi impiegate viene persa), lo schermitore disarmato può tentare di combattere con l'arma rimasta o raccogliere l'arma caduta, e l'avversario ha la facoltà di tentare di colpirlo, ostacolarlo, oppure lasciargli raccogliere l'arma (azione, quest'ultima, suggerita da cavalleria e degna di plauso, soprattutto in caso di disarmo accidentale e non intenzionale).

Se lo schermitore parzialmente disarmato (o il suo avversario) viene colpito l'azione viene interrotta, ma riprende dalla stessa posizione in cui è stata fermata, e non si riconsegna l'arma a chi l'ha perduta.

Uno schermidore può abbandonare una o entrambe le armi, per esempio allo scopo di effettuare una presa. Se in seguito a questa azione egli rimane sprovvisto di armi considerate offensive, il semplice atterramento dell’avversario non è più considerato punto valido di per sé, ma solo se porta all’immobilizzazione dell’avversario stesso e/o a impadronirsi della sua arma.

E’ consentito continuare ad usare le armi anche in gioco stretto. I colpi di punta e taglio in gioco stretto hanno lo stesso valore che in gioco largo, il colpo di pomo vale sempre solo se sferrato alla testa.

Se uno schermitore cade o viene atterrato, l'azione non viene interrotta ma l'avversario ha facoltà di tentare di colpirlo, anche ripetutamente, e ogni colpo a segno ha valore.

L'atterramento in conseguenza di una presa annulla eventuali colpi di potenza medio-bassa subiti da chi effettua la presa, come se fosse un disarmo o un'immobilizzazione.

 

Art. 10 - INIZIO DEL COMBATTIMENTO

All’inizio del combattimento gli atleti saranno ai due lati opposti del campo.

Al suono del campanello oppure all'ordine del presidente gli atleti indosseranno la maschera, impugneranno le armi e, dopo aver risposto affermativamente alla domanda “Pronti?” rivolta loro dal presidente, si saluteranno e si metteranno in guardia.

 

Art. 11 - INIZIO DELL’ASSALTO AGONISTICO

I tiratori, posti in guardia, iniziano l’assalto a partire dal momento in cui il presidente di giuria dà loro l’ “A voi”.

I colpi lanciati prima dell’ “A voi” non sono validi.

 

Art. 12 - FINE DELL’ASSALTO AGONISTICO

La fine dell’assalto è data dal comando “Alt”.

Il comando “Alt” viene dato non solo quando un’azione è stata portata a termine e un punteggio deve venire assegnato, ma anche se il gioco dei tiratori si fa pericoloso, confuso o contrario alle norme del regolamento, o se uno dei combattenti si accosta al pubblico o alla giuria.

A partire da questo momento il tiratore non può iniziare una nuova azione.

A questo punto il presidente interroga i combattenti chiedendo loro di segnalare i colpi ricevuti.

Egli interroga poi i due giurati.

Quando viene assegnato un punteggio gli atleti si separano, si salutano e tornano ognuno al suo lato del campo.

 

Art. 13 - FINE DEL COMBATTIMENTO

Uno scontro finisce quando uno (o entrambi) gli atleti subisce 3 punti, punteggio equivalente alla "morte in duello".

Alla fine dell’incontro, gli arbitri proclamano il vincitore se ve n'è uno, gli atleti si salutano, abbandonano le armi poggiandole in terra, si avvicinano al centro del campo e si stringono la mano.

 

Art. 14 - PROTEZIONI

Protezioni obbligatorie minime:

Protezioni da scherma:

- maschera da scherma (meglio se modificata con protezione per il collo e la nuca), per le armi d’asta è necessaria una maschera omologata.

Protezioni da hockey:

- guanti imbottiti,

- corpetto (che protegga le spalle e il plesso solare),

- conchiglia,

- ginocchiere con parastinchi,

- gomitiere,

Non vi sono limiti alle protezioni massime ammissibili.

 

Art. 15 - ARMI

Armi:

- rotella: diam. cm 60, spessore cm 1 circa, materiale legno multistrato

- brocchiero: modello Negrini, o simili con misure equivalenti

- daga: in rattan, lunghezza massima cm 40, fornimento in metallo

- cappa: dimensioni e peso da decidere liberamente

- spada: materiale: rattan, lama dritta, fornimento in metallo. Peso: da Kg. 950 a Kg. 1,2; bilanciamento: da 5 cm a 10 cm di distanza dalla guardia.

- Arma d'asta: in bambù o rattan, con estremità imbottita

 

Art. 16 - CONCORRENTI CHE NON TERMINANO UN INCONTRO

Quando un concorrente non finisce un incontro già cominciato o si ritira (resa), la vittoria nell’incontro viene assegnata all’altro concorrente, con il massimo punteggio.

Al concorrente che si ritira vengono assegnati 0 punti.

La resa o l’abbandono dello steccato a causa di un incidente che inabiliti fisicamente e oggettivamente il tiratore alla continuazione dello scontro (distorsione, ecc.) causa la risoluzione dell’incontro con punteggio massimo per il vincitore e i punti ottenuti fino a quel momento per il tiratore che si è ritirato.

 

Art. 17 - MODALITÀ’ DELLE GARE, TORNEI E CAMPIONATI

Le gare, tornei e campionati sono individuali o a squadre.

Per le competizioni a squadre si veda l’apposito Regolamento.

La gara può essere “con guanto”, oppure “senza guanto”: nella gara con guanto il colpo alla mano vale 0 punti, in quella senza guanto vale 1 punto (ovviamente, i guanti vanno comunque indossati).

Le gare possono essere maschili, femminili o miste.

Possono essere riservate ai cadetti (meno di 18 anni, e almeno 14 anni) o agli adulti (più di diciotto anni), oppure miste.

Infine, possono essere relative a una sola disciplina oppure “ad armi libere, o miste”, in cui ogni schermidore decide di quali armi dotarsi.

Le gare possono essere ad eliminazione diretta, a gironi o miste.

Il cartellone di gara viene stabilito in modo da far affrontare nelle prime eliminatorie sempre schermitori appartenenti a scuole diverse, e per il resto a sorteggio, senza considerare alcun altro criterio (teste di serie, nazionalità, Associazione di appartenenza..).

Se il numero dei partecipanti in una qualunque delle tornate di eliminatorie è dispari, verrà ripescato a sorte un tiratore fra quelli eliminati nelle eliminatorie precedenti (o nel turno stesso se si tratta del primo turno di eliminatorie).

In ogni caso il tiratore avrà sempre diritto almeno a tre minuti di riposo tra un incontro e l’altro (cinque per la finale).

 

Art. 18 - PARTECIPAZIONE ALLE GARE

Possono partecipare alle gare solo coloro che frequentano regolarmente da almeno un anno accademico un corso di scherma antica riconosciuto dall'Associazione.

Eccezioni possono essere stabilite volta per volta, per quanto riguarda istruttori stranieri e/o di discipline diverse relative alle armi bianche (per es. scherma di sciabola, canne française, palo canario ecc.).

 

Art. 19 - LO STECCATO

Le gare e tornei si svolgono in steccato.

Lo steccato è un terreno di gara delimitato da pali piantati nel terreno e corde che li uniscono, oppure da linee disegnate sul terreno, o anche da un vero e proprio steccato di legno.

La sua forma e le sue dimensioni possono venir decise di volta in volta dagli organizzatori della gara o del torneo.

Forme consigliate sono la quadrata e la circolare.

E’ permesso appoggiarsi ai bordi dello steccato.

Non è permesso uscire dallo steccato.

Quando un combattente esce volontariamente dallo steccato il presidente deve immediatamente dare l’ “Alt”. In tale caso la vittoria è assegnata al combattente rimasto, con punteggio pieno, in quanto l’abbandono dello steccato equivale ad una resa.

Si ricorda che se un combattente esce accidentalmente dallo steccato con entrambi i piedi subisce 1 punto se lo steccato è dotato di corde di delimitazione o transenne e simili, 1/2 punto se lo steccato è solamente segnato tramite linee sul terreno.

 

Art. 20 - CODICE DI DISCIPLINA

I combattenti devono obbedire scrupolosamente agli ordini del presidente di giuria secondo quanto previsto dal regolamento.

Se si verifica uno dei casi seguenti il presidente provvederà a dare l’ “Alt” e a prendere i provvedimenti del caso:

- il presidente rivolgerà un avvertimento a quel tiratore che non combatta in modo leale e corretto e, in caso di recidiva, la giuria potrà procedere a dichiararlo sconfitto ed alla esclusione dal torneo, senza pregiudizio di sospensione od ulteriore radiazione

- chiunque, a giudizio della giuria, attacchi l’avversario con l’intenzione di fargli del male, per ragioni personali o anche solo per rabbia, viene dichiarato sconfitto ed escluso dal torneo, senza pregiudizio di sospensione od ulteriore radiazione

- chiunque contesti le decisioni della giuria e/o dimostri un comportamento violento e insofferente con atti o con parole verso l’avversario o gli arbitri, o scagli via le armi con rabbia, viene dichiarato immediatamente sconfitto ed escluso dal torneo, senza pregiudizio di sospensione od ulteriore radiazione

- chiunque abbandoni la sala con rabbia dopo una sconfitta, rifiutando magari di stringere la mano al vincitore, o dimostrando in altri modi la sua irritazione, viene escluso dal torneo, senza pregiudizio di sospensione od ulteriore radiazione

- chiunque sia trovato colpevole di doping sarà escluso dal torneo e radiato a vita.

- chiunque dimostri poco rispetto per le sue armi, trascinandole con la punta al suolo, maneggiandole senza cura ecc, viene dichiarato sconfitto ed escluso dal torneo

- chiunque, anche per scherzo, non mantenga un comportamento dignitoso (per es. faccia gestacci, provochi l’avversario con un comportamento inadeguato, ecc) o si presenti in abbigliamento non decente alla gara, viene dichiarato sconfitto e squalificato dal torneo

- chiunque imprechi ad alta voce viene dichiarato sconfitto.

- chiunque esulti eccessivamente per un punto o una vittoria, per esempio alzando le braccia al cielo, gridando, ecc, viene dichiarato sconfitto

- puntualità: all’ora indicata per l’inizio dell’incontro il presidente farà l’appello dei tiratori. Se alla prima chiamata un tiratore non si presenta la chiamata verrà ripetuta due volte ad intervalli di un minuto. Il tiratore che per la terza volta non sarà presente verrà dichiarato sconfitto.

Sulle sanzioni da applicarsi dopo le gare ai tiratori o eventualmente ai membri della giuria (sospensioni e radiazioni) decide il competente organo della Associazione, su istanza di qualunque istruttore, della giuria o anche di uno solo dei suoi componenti.

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