I Trattati

Sala d'Arme Achille Marozzo

Istituto per lo Studio della Scherma Antica

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I Trattati

Antonio Manciolino

Opera Nova - Prologo

(Regole Principali)

INCOMINCIANO ALQUANTE

Regole principali, overo documenti sopra la valorosa Arte del Schermare

Volendo alcuno giocare, deve sempre al più valoroso per opre & per fama attaccarsi. Perché come la gloria del vincitore dal valore del vinto depende, così il perdimento non è biasmevole se la fama del vincitore lo abbellisce.
Il diletto di giocar con varÿ & diversi giocatori fa l'huomo scaltro: occhiuto : & delle mani snello, perche della varietare di tanti praticati ingegni proviene la sagace & dotta madre esperienza delle cose.
Mentre uno nel giocare ha dubitanza de l'altro: non si deve mai fermarsi in una sola guardia, ma di una subito cangiarsi in l'altra. Il perche non potra d'alcuno aviso del Nemico esser giunto.
Contra quelli giocatori di grande impeto i loro colpi fanno, si che sovente partoriscono timore: nel compagno, di due cose far l'una si puote, overo lasciarlo andare a voto & spignere di subito accortamente fingendo di schifare: overo gettarsi innanzi a schifare prima che'l colpo habbi preso furia. Si potrebbe anchora ferirli la mano il perche scorderebbe il tirar forte.
Si come il ferire della mano non del nemico è ricevuto nel conto del giocare per colpo. Perche la mano è primera nel scoprirsi, così nel combatter da dovero questa è la più singolare ferita, perche quello membro del nimico si deve offender, il quale te piu de gli altri offende, & questo è la mano.
Il più gentile delli colpi è il Mandritto, perche quello è il più gentile & nobile: che con piu malagevolezza & pericolo si fa: ma a batter di mandritto è con piu pericolo che di roverso: conciosiacosa: che fa andar l'huomo tutto scoperto in quel tempo: adunque il mandritto è piu gentile.
Si deve sempre haver l'occhio alla mano della spada del Nemico piu che al volto, perche ivi si vede tutto quello che egli vol fare.
Non è di piccol profitto ne di poca bellezza il gentile schifamento di uno colpo, anzi è di equale o forse di maggiore leggiadria: che a fare il bel colpo: conciosiacosa che molti saperanno tirar li belli colpi: ma pochi haveranno scienza di schifarli: si che offesi non siano. Et che gli guardatori restino soddisfatti.
Cosa necessaria è conoscere li tempi: senza li quali è imperfetto il gioco: però è da avertire che come il colpo del Nemico ti ha trascorso la persona, che ivi el torno è tempo di seguitarlo col la risposta: che parra più convenevole.
Alli giucatori: che veggono corto: sono ancho da por in mano le armi corte. Perche la loro vertude nelle longhe non si stenderebbe.
A qualunque anchora nel giocare l'arma corta, o la spada corta è di maggior vertude. Perche a forza fa accostar li giocatori: onde si fanno ottimi schifatori: & di bon occhio.
Per ogni rispetto è ottima cosa ammaestrare due le mani in ogni giuoco di ogni arme: & saper cosi con una: come con l'altra ferire e schifare.
Cosi se hanno le guardie alte: con le basse, che il principio della armi alte è il ferire & seguitemente il schifare naturalmente, & delle guardie basse di contrario è il principio il schifare: & il ferire poi per seguitamento. Ma in queste basse solo il dar di ponta è ferir naturale.
Come le ferite senza li schermi non si fanno ragionevolmente: così li schermi senza seguitamento di ferita fare non si debbono, riserbando nondimeno li tempi. imperò che se uno fempre si schifasse senza risponder el colpo darebbe al nemico della sua timidezza manifesto degnale. Salvo se tale schermo non sospignesse il nemico in dietro che da gran cuore procederebbe: & nel vero fa si schermi si debbono far andando innanzi & non in dietro: si per esser piu atto di giugner il nemico come per debilire il colpo del nemico se contra te venisse. perche ferendoti si di vicino non ti puote nuocer se non con quella parte della spada: che è dal mezzo dietro verso li elzi: ma molto maggior male farebbe dal mezzo innanzi.
Il buono giocatore quando giochera con uno che lo fuga, il che toglie alla sua vertude molto di gratia, perche venendo fuggire colui, non puote far cosa perfetta: deve anchor egli finger di fuggire: il perche dara animo al primo fuggitor di venir innanzi, & cosi rivestira il suo giuoco della smarrita leggiadria.
Li giucatori che senza misura & tempo fanno li colpi spessi, quantunque di quelli il nemico per sciagura giungano sono nondimeno biasimevoli et piu tosto della ventura che da l'arte sono da esser detti figli, ma quelli si chiamano giucatori gravi & appostati, che cercano con tempo & con gratia ferir il suo Aversario.
Se uno si trova presso al nemico, non deve mai tirar colpo finito, Perche la spada non si deve luntanar dalla presenza per sicurezza di cui la tiene & questo tirare colpo imperfetto è detto mezzo tempo.
Trovandosi duo giocatori di equale scienza de l'arte il perche l'uno non sappia dare al compagno con suo slavamento, & gli per mio consiglio in una di due guise porsi alla ventura con speranza di vittoria cioè haver l'occhio di tirar in quel medesimo tempo che havra tolto il nemico, overo puote dargli ove meglio gli viene, & subito gittarsi addosso adosso abbracciandolo, il che fatto ciascuno riputera costui vincitore.
Se alcuno volesse far tirar al nemico un colpo che gli paresse per giugnerlo in quel tempo, egli conviene che tre o quattro fiate una dopo l'altra facci cotal colpo quasi in modo di invito, & perche costume è di giocatori far la Bertuccia, sera astretto lo aversario far somigliante: onde li farai tirare il colpo che disiavi.
Se voi ferir il nemico dalle soprane parti fara mistieri dalle parti di sotto cominiciar la questione: & medesimamente volendolo giugner nelle sottane parti: da quelle di sopra farai la pugna, perche defendendosi quelli luochi conbattuti, è necessario che li altri scoperti restino.
Perche nessuno colpo puote esser tirato che ragionevolmente in qualche guardia non rieschi, seguita che nel montare & callare delle guardie si dimostri la virtude de giucatori, unde campo che si parera alla vittoria chi assalira al novo nemico prima che adagi l'arme nella guardia, perche reggendosi trarotto il pensiero, piu agevole sia il poterlo ferire.
Sempre nel schermarsi da che parte vuoi, l'huomo deve tener le braccia ben distese, Perche solamente verra a spigner in fuori li colpi del nemico et lontano dalla sua persona, ma lo fa piu forte & ispedito nel ferire.
L'adoperare l'arme gravi, e'l dilettarse tirar longo & disteso, buona lena & ottima forza nodriscono, si che poscia venendo alle mani a l'arme leggiera, l'uomo diviene piu agile.
Nelle arte della spada da filo non è da partirse dalla guardie basse, perche sono piu sicure delle alte, & la ragione è: che trovandoti in guardia alta potrai esser giunto di una ponta, o d'uno taglio per le gambe, che nelle basse non è questo pericolo.
Quelli che havranno diletto di schermir li dati colpi con il falso della spada, riusciranno valorosi giocatori, perche gli migliori & piu forti schermi non possono esser di questi conciosia cosa che schermir & ferir quasi in un tempo cosi far si possi.
Ne combattendo, ne giocando alcuno si deve lasciar vencer di soperchiamento di colpi, ne di presuntione, perche a se torrebbe, & al nemico darebbe del tutto lo animo.
I dilettarsi de la spada sola in tanto è piu de l'altre armi giovevole, in guanto meno delle altre si compagna dal coro humano ne sempre si ha rotella, ne sempre Brocchero, ma la spada sola si puote haver sempre.
Combattendo con un Mancino il passegiar di continuo contra la sua spada è ommino schermo, & mentre egli tira di riverso il tirar di mandritto per la mano della sua spada, over quando egli tira di mandritto: tirar di riverso pur per la mano: o per il braccio della spada non dubbia vittoria vi promette.
Tutto che gentile & profittevole sia nel giocare parimente passeggiar quando con l'uno & quando con l'altro piede secondo il tempo & bisogno non di meno per quanto a me ne paia il passeggiar sempre a pie pari è di maggior utile. perche cosi si puote & crescer innanzi & ritornar in dietro sanza disagiamento della persona. aggiunge ancho questa: che l'huomo cosi giuoca piu forte: che in altra guisa. & quando dico a pie pari: io intendo che gli piedi non siano lontani piu di qualche cosa oltre a mezzo braccio accompagnando sempre la mano con il piede & il piede con la mano.
Alcuno si puo chiamare perfetto in quest'arte: come ne ancho in l'altre se non fa insegnar altrui. Perche dice il philosofo nelli Ethia: chel segno del scienzato è saper insegnare.
Giucando con spada da due mani nel giuoco largo havrai sempre l'occhio dal mezzo della spada innanzi verso la punta, ma venuti alle strette di mezza spada, havrai l'occhio a la mano manca, percio che il nemico non puote far presa, se non con quella.
L'arte della mezza spada è in tanto necessaria a la cognitione di ciascuno che vuol esser buon giucatore: in quanto che se egli sapesse giucar solamente a largo: & che fosse ristretto, gli sarebbe forza con vituperio & pericolo ritrarsi in dietro, & sovente dar la vettoria in mano del suo nemico, o almeno manifestare alli guardatori l'ignoranza sua di tal arte.
Se uno si trovera esser alle mani con uno piu potente & forte di lui non deve per alcun modo ridursi alle prese: perche in quelle il piu debole è astretto a giacere.
Toccando la elletta delle armi al piu forte, deve egli armar il debolo gravemente. perche nelle prese vettoriose fia, tutto che la ragione chieda chel meno forte habbia l'armi leggiere.
Combattendo uno di grande persona con un picciolo, & pervenendo la eletta delle armi al grande, deve per ogni modo armargli le sottane parti, & non le soprane, per laqual cosa sera piu atto a percuoter le parti di sopra per la grandezza sua. Ma se al picciolo toccasse la elletta, conviene chel facci armar le parti sopra & lasciar disarmate le sottane.
Gli combattitori di egual vertude, forza et grandezza sanza differenza possono elegger le armi.
Quanto l'arme sono piu corte, tanto piu perigliose si dicono, perche quella che offende piu di vicino è di maggior periglio, conciosiacosa che cotali colpi per la subita loro giunta non possono agevolmente esser schermiti: Onde seguita la partesana piu della lancia: & il pugnale piu della spada recar periglio.
Giucando duo inseme è piu lodevole chi ferisse di risposta: che quello che ferisse di primo colpo: perche dimostra piu tosto incrudelirsi: che perder il vigore dopoi la ricevuta percossa.
Non è lecito dopoi il recevuto colpo far piu di una risposta scorrendo innanzi con un varco: il perche con tutto l'ingegno si deve far buona: conciosiacosa che con quella si possi ricuperar l'honore.
Il colpo nella testa: per l'eccellentia di tanto membro è ricevuto per tre: & il colpo nel piede si toglie per dui havendo riguardo a la malagevolezza di farlo cosi basso.
Valoroso giocatore è quello che raddoppia li colpi.
L'arme piu longhe sono d'antiporre a le piu corte, & percio la Lancia è piu tosto da sceglier che'l spiedo tenendola contra il spiedo non nel pedale per il periglio de la sua longhezza, ma nel mezzo con qualche vantaggio. Et medesimamente la partigiana piu tosto si deve torre che la spada de due mani.
Timore si fa al nemico tirandoli colpi da mezzo in su, che da mezzo in giu, perche li occhi & conseguentemente il core de li non molto valorosi si lasciano di abbagliagine vincere.
Si deve esser occhiuto che'l nemico non habbi pontino di vantaggio ne l'armi: o in altra cosa, percio che quello li potrebbe dar vittoria.
Si deve mai scoprire uno la sua fantasia de li colpi a l'altro: ma ben intender quella dell'aversario. Il perche contrastando di piano animo deve far buoni li altri disegni: ma conducendoli al gioco ove ha l'honore: ivi è cosa lodevole mostrar la sua fantasia al apposito.

 

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